Die Frage wie es künftig weiter geht stand sicherlich für viele Trainier und Coaches spätestens Mitte letzten Jahres (2020) im Raum. Präsenzveranstaltungen waren nahezu auf einem Schlag verschwunden und somit tendierte der Umsatz gegen null. Was kommt jetzt?
Die Antwort kam schnell mit dem sich rasant entwickelnden Markt für ONLINE Meetings, Webinare & Co. Anbieter wie Zoom, Click Meeting, Skype etc. boomten. Viele Trainer wollten oder mussten sich den neuen Gegebenheiten anpassen, ihre Konzepte für das Medium ONLINE umschreiben bzw. neue Übungen und Szenarien entwickeln.
Aber das ist noch lange nicht das Ende der Fahnenstange.
Immer stärker kommen Anbieter aus dem Bereich der Virtuellen Realität (VR) und Augmented Reality (AR) auf den Trainings- und Coaching Markt an (letztere verstärkt im technischen, industriellen Bereich). Und der Zuspruch seitens Unternehmen und Anwender steigt.
Eine Studie von PwC aus dem Jahr 2019 prognostiziert für die kommenden Jahre ein jährliches Wachstum des VR-Marktes in Deutschland von 19,2%, so dass das Marktvolumen 2023 bei ca. 280 Millionen Euro liegen wird.
* Die Umsätze verstehen sich exklusive der Hardware-Umsätze (z.B. VR-Brille); sie beziehen sich ausschließlich auf VR-Anwendungen
Und das nur für VR Anwendungen. Die Hardware kommt als Investition (bei sinkenden Preisen) noch dazu, laut Statista betrug allein der Absatz der VR-Brille „Occulus Quest 2“ im 4. Quartal 2020 rund 1,1 Millionen Stück. Der Preis für diese Stand-Alone VR-Brille lag zwischen ca. 300 bis 600€.
Eine weitere Prognose von Statista (SuperData Research, 2020) prognostiziert den weltweiten Umsatz mit VR bis 2023 auf 3,2 Milliarden US-Dollar.
Eine weitere Studie der IDG Research Services aus dem Jahr 2019 hat ermittelt, dass fast drei Viertel der deutschen Unternehmen bereits VR/AR einsetzen bzw. dies in den kommenden 12 Monaten planen. Auf die Frage „Welche der folgenden VR- /AR-Funktionen werden von Ihrem Unternehmen genutzt?“ gaben 38,1% der Befragten an Wissenstransfer und 36,7% Kollaboration an. Damit landeten diese beiden Funktionen auf den Plätzen 3 und 4 der Untersuchung.
All das ist Grund genug für Hawkins Consulting, sich mit diesem Medium und dessen neuen Möglichkeiten stärker auseinanderzusetzen.
Ziel ist es, gemeinsam mit SaaS (Software as a Service) -Anbietern unsere Themen und Methoden auf das relativ neue Medium VR zu adaptieren und so neue Erlebnisse zu schaffen und bessere Lernergebnisse zu erzielen. Einer der Vorteile, die dieses Medium gegenüber Zoom und Co hat, ist die stärkere soziale Komponente, sowohl in Live Trainings aber auch in fertigen Anwendungen, die (ähnlich wie ein Multi-player-Game) mit mehreren Personen gleichzeitig besucht werden kann. Das gemeinsame Lernen und Üben verstärkt den Lerneffekt und macht auch noch viel mehr Spaß. Die Motivation steigt.
Wir starten mit 3D und 360° Video
In den kommenden Wochen und Monaten werden wir weiter verstärkt in diese Themen investieren. Eine erste Veranstaltung zum Thema DISG (Verhaltens-Und Persönlichkeitsprofil) ist für den Herbst dieses Jahres geplant. Zusammen mit unserem SaaS Partner Tricat GmbH werden wir ein Ganztages Training in eine Virtuell 3D Lernwelt bringen (ohne VR Brille). Dieses Seminar kann dann jeder mit einem PC, Headset und schnellen Internetanschluss besuchen. Dazu nutzen wir TriCAT spaces.
„TriCAT spaces ist eine Avatar-basierte virtuelle 3D Lern- und Arbeitswelt mit maximalen medialen und sozialen Interaktionsmöglichkeiten. Sie kommunizieren und arbeiten über Ihren eigenen Avatar in Echtzeit mit den anderen Teilnehmenden im selben Szenario. Ihre Gäste können dabei weltweit verteilt sein.“ (Quelle: https://www.tricat-spaces.net/)
Beispiel einer Virtuellen Lern- und Arbeitswelt von Tricat GmbH (Quelle: https://www.tricat-spaces.net/)
Unsere Lernumgebung besteht aus verschiedenen Räumen für Gruppenarbeiten und ist mit allen aus den Präsenztrainings bekannten Hilfsmitteln wie Flipchart, Videowand etc. ausgestattet. Es bleibt neben dem Training auch genügend Zeit, um bei einem virtuellen Kaffee miteinander ins Gespräch zu kommen. Natürlich gibt es vor Beginn eine technische Einführung und Übung, so dass jeder Teilnehmer sich gut zurechtfindet und alles bedienen kann.
Ein zweites Projekt ist ein Vortrag als 360°/180° Video. Die konzeptionelle Herausforderung besteht auch hier in der auf das Medium angepasste Umsetzung der Inhalte Locations mit einem Bezug zu Thema verstärken das Erlebnis sowie die Aufnahme der vermittelten Inhalte. Weitere Informationen und Objekte werden in das Video eingebunden. Teilnehmer sind dann „mittendrin“, statt nur dabei – mit einer VR-Brille ist der Effekt natürlich am besten, es geht aber auch ohne.
Somit liegt noch ein spannendes Jahr vor uns mit vielen neuen Themen und Herausforderungen die nicht nur zu bewältigen sind sondern auch sehr viel Spaß machen. Wir befinden uns auf einem neuen Weg und hoffen sehr, dass Sie uns dabei begleiten.
Bei Fragen und Vorschlägen oder Hinweisen stehe ich gern zur Verfügung und bin auch immer sehr an einem Erfahrungsaustausch interessiert: hartmann@hawkins-consulting.com
Quellen: „Studie: Deutscher Virtual-Reality-Markt wächst über die Nische hinaus“, Juli 2019
„Marktstudie zu Augmented und Virtual Reality“, 2019
Statista
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